home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games of Daze / Infomagic - Games of Daze (Summer 1995) (Disc 1 of 2).iso / x2ftp / msdos / biz / macmyths.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-03-25  |  10KB

  1. From: english@primenet.com (Lawson English)
  2. Newsgroups: rec.games.programmer
  3. Subject: Mac Mythconceptions (Was Re: Why Mac not a games platform)
  4. Date: 17 Mar 1995 16:36:39 GMT
  5.  
  6.  
  7. What follows is possibly the best example that I have ever seen of the 
  8. misconceptions about the Mac that exist in the DOS/Windows/OS/2 
  9. programming world.
  10.  
  11. Here are the main points and the reply:
  12.  
  13. 1) There aren't enough Macintoshes out there to make it worthwhile to 
  14. support or port games for.
  15.  
  16. Actually, according to industry stats that I have read, while the
  17. Macintosh may only have 1/10 of the installed base (some claim that it
  18. actually has 1/7 of the *functional* installed base as a Mac Plus from
  19. 1985 can run System 6 and virtually every business "productivity" app
  20. out there at usable speeds), the total software revenues from
  21. Macintosh software is about 1/3-1/5 that of the DOS/WIndows revenues.
  22. This is said to be because of the ease-of-use factor that allows the
  23. average Macintosh owner to be far more productive than the average
  24. DOS/Windows user.
  25.  
  26. In addition, Dr. Dobbs Journal has reported that multi-media houses
  27. that support both DOS/WIndows *and* Macintosh, find that their
  28. customer-support costs for the Mac are far, far lower than they are
  29. for the other platform, due to the plug-and-play nature of SCSI CD-ROM
  30. drives on the Mac side, and the consistent hardware/software that is
  31. the rule with the Apple-made Macintosh (clones may change this but
  32. maybe not).
  33.  
  34. 2) Macintoshes are not as backwards compatible as the various generation 
  35. clones are -especially when dealing with graphics.
  36.  
  37. While there is a certain truth to this (the B&W-only Macs can't do color, 
  38. in general), the Macintosh video standard has been at least 256 colors 
  39. since 1986/7, and has been 32-bit (16 million color) since shortly 
  40. thereafter. *EVERY* color-capable Macintosh has available the options for 
  41. B&@, 4-color, 16-color, 256 color, 32,000 color, and 16 million color, 
  42. depending on the built-in video/plug-and-play video.
  43.  
  44. And, since it is plug and play, an application such as a game can read 
  45. what is available on which video monitor (you can have up to 6 using 
  46. NuBus cards) and which resolution (dots per inch) and which color mode (1 
  47. bit through 24-bit) is available on each monitor and either use the 
  48. built-in graphics of the Mac or use customized, write-to-each-screen 
  49. graphics, to implement whatever drawing that you want.
  50.  
  51. As an example of how backwards compatible Macintoshes programs (such as 
  52. games) can be, there is a simple, shareware arcade game written almost 
  53. completely in 68000 assembly language, that draws directly to the 
  54. video-memory, which runs just fine in the original color Mac ii, as well 
  55. as on the PowerMacintosh 8100/110.
  56.  
  57. One can even use the exceedingly accurate Time Manager calls in the API 
  58. to time whether your custom blitter is faster or Apple's blitter 
  59. (CopyBits) and decide which to use, depending on whether accelerator 
  60. video cards are installed or not.
  61.  
  62.  
  63. 3) Video modes are more standardized on the PC's than on Macs. 
  64.  
  65.  
  66. Aside from the black & white only Macs (and even the SE/30 has the 
  67. capability to handle color), ALL Macs use the same video modes. EVERY 
  68. SINGLE ONE OF THE COLOR-CAPABLE MACS EVER MADE USES THE SAME VIDEO MODES, 
  69. REGARDLESS OF WHAT KIND OF VIDEO CARD IS INSTALLED.
  70.  
  71. Period. <sheesh>
  72.  
  73. The modes are: 1 bit, 2-bit, 4-bit, 8-bit, 15-bit, 32-bit colors 
  74. available in a program-accessible combination on each of the 6 monitors 
  75. that a Mac can handle. The total number of pixels that a monitor or 
  76. combination of monitors can have is 32,000 pixels horizontally and 32,000 
  77. pixels vertically. The user can use the control panels to arrange the 
  78. monitors into a virtual screen that is of any shape at all, as long as 
  79. every monitor is touching at least one other monitor at at least one 
  80. point (you can arrange them in a diagonal with each monitor touching the 
  81. upper right-hand cornder of the monitor below it, for instance). A 
  82. standard (even Microsoft Word/Excel) business app can then use the 
  83. built-in graphics to stretch a window to cover all the screens, although 
  84. parts of the window may not show if the arrangement of the monitors isn't 
  85. rectangular.
  86.  
  87. A game programmer can elect to use custom-blitters to each monitor, or to 
  88. use the built-in CopyBits blitter (similar to, but FAR, FAR, FAR, FAR 
  89. more sophisticated than, WinG). As I said earlier, you can use 
  90. 20-microsecond-resolution timeing to determine various issues, like 
  91. whether to use standard API calls (in the case of an accelerator video 
  92. card) or your own custom-blitters.
  93.  
  94. A programmer can elect to use only one monitor, or to request which 
  95. monitor should be used for what, or determine what the programmer thinks 
  96. would be best.
  97.  
  98. Programmers can also change the number of colors available, on-the-fly, 
  99. while the program is running, in order to get the fastest possible 
  100. performance.
  101.  
  102. 4) PC's have a more standard sound I/O.
  103.  
  104. Of all of the misconceptions stated, this is probably the least forgivable:
  105.  
  106.  
  107. The original Macintosh, presented to the public in 1984, had 8-bit mono 
  108. sound that was capable of generating text-to-speech via software. This 
  109. has improved over the years, but the API has been backwards compatible 
  110. with almost every Mac (1985 on) ever built. With the advent of Sound 
  111. Manager 3.0, EVERY Macintosh since 1985 can play 8-bit and 16-bit sounds, 
  112. even if only an 8-bit sound chip is available, as the OS's sound software 
  113. will convert on-the-fly, when needed. As well, Sound Manager 3.0 allows 
  114. the addition of high-end sound cards that can (and do) make use of the 
  115. same API as the built-in sound, so that your little 8-bit sound chip on 
  116. the Mac ii can be transparently replaced by the most expensive MIDI card 
  117. that money can buy, and most games will then use the MIDI card to produce 
  118. the sound fx of the game.
  119.  
  120. With the advent of QuickTime 2.0, software (or hardware) generated MIDI 
  121. instruments are available to all 1985 and beyond Macs (95% of them, in 
  122. other words), which will allow games and multi-media presentations to use 
  123. MIDI in a standardized way. Look at the size of the Music file for the 
  124. game Marathon for an idea of what this means: 250K of MIDI sound tracks 
  125. results in nearly continuos music for 27 levels. On the other hand, the 
  126. various beeps, grunts and gun-fire sounds of the game take up ~ 1 megabyte.
  127.  
  128.  
  129. 5) the installed base of the Mac just doesn't make it worthwhile to 
  130. develop for games. Stuff about needing to have "emulation modes" for 
  131. PowerMacs, etc.
  132.  
  133.  
  134. Gads. 85% of the operating system on a PowerMac is emulated using a 68020 
  135. emulator, and you worry about emulation modes being needed? Most new 
  136. games and business apps are "fat" -that is, they contain complete 680x0 
  137. code for older Macs and complete PowerPC code for PowerMacs. The 
  138. operating system uses the appropriate code at run-time. This holds true, 
  139. even when running a "fat" program on a Mac Plus under System 6 that was 
  140. built 10 years ago. If, by accident, you insert a PowerPC-only 
  141. application in that Mac Plus, programmers know to have a tiny 68K 
  142. application "embedded" in the PowerPC program that will run a special 
  143. message saying "PowerPC-only, sorry."
  144.  
  145. And as for the installed-base comment, Marathon runs on virtually all 
  146. color-capable Macs, save the very slowest and provides numerous options 
  147. for optimization to allow it to run at playable speeds on those that it 
  148. will run on. On the slowest Macs, it requires much crippling, but on the 
  149. fastest of the PowerMacs, it can do texturemapping with 16 million colors 
  150. for the shading.
  151.  
  152. 6) The rest of the article is just blathering with no knowledge of the 
  153. subject, IMHO.
  154.  
  155.  Michael Lewchuk (lewchuk@cs.ualberta.ca) 
  156. wrote:
  157.  
  158. :I guess developers consider one aspect: "how much money will I make if I
  159. :develop game X for platform Y?", or "Is it profitable to write for or port
  160. :to platform Y given game X on machine Z?".
  161.  
  162. :As far as I can tell, the difference between Mac and PC platforms is that
  163. :PCs are designed to be backwards compatible.  I don't know if Macs are, but
  164. :with the differences in graphics that I've seen I can't see how they could be
  165. :easily compatible, particularly for graphics-intensive games.
  166.  
  167. :So what we have is the difference between all the 386s, 486s, and 586s sold
  168. :(if it comes with a slowdown feature if it's realtime) and all of the Apples
  169. :you can get one game to run on.  PCs all have relatively standard video modes
  170. :sound cards, and such, so if you can get a bunch of drivers working for these,
  171. : you've got it made.
  172.  
  173. :So, to develop something for Apples, you must recover your costs from a bunch
  174. :of computers which can run your software, however restrictive a group this is.
  175. :With PCs, there is such a HUGE market, particularly if you think back to the
  176. :now obsolete 386s (or even sillier, the 286s) that it is likely your loss, if
  177. :any, will be cushioned by the sheer number of consumers, at least some of which
  178. :will buy your product.  To make fruit, er, Apples, more attractive for
  179. :software developers, come up with a relatively standard instruction set and
  180. :graphics modes, or emulation programs (eg. turn your PowerPC into a Mac Plus).
  181.  
  182. :It's not that it's not profitable to make something for Mac users.  It may
  183. :or may not be.  It's just that it's likely to be far more profitable to do
  184. :it for PCs because of the simple fact that you can develop for 50% of the PC
  185. :users much more easily than 50% of Apple users.  The market develops with
  186. :shares according to the needs of each.  Since there are less Apple users, and
  187. :with more specific needs in terms of CPU, graphics, etc., there will be a
  188. :smaller, more separated market than "wordprocessing for Windows" programs.
  189.  
  190. :                     Michael Lewchuk
  191. :                     lewchuk@cs.UAlberta.CA
  192.  
  193. --
  194. -------------------------------------------------------------------------------
  195. Lawson English                            __  __     ____  ___       ___ ____
  196. english@primenet.com                     /__)/__) / / / / /_  /\  / /_    /
  197.                                         /   / \  / / / / /__ /  \/ /___  /
  198. -------------------------------------------------------------------------------
  199.